موقع امريكي لتحميل اى لعبة مهكرة ومجانا مثل (FORTNITE)

موقع أمريكي لتحميل أي لعبة مقرصنة مجانا مثل (FORTNITE)
تسمى وحدة منطقة الألعاب الإلكترونية سلع التجارة التكنولوجية. إنه جزء ضعيف جدًا من الصعود العالمي الجديد للثقافة الرقمية العصرية ، على الرغم من أنها ممتعة ومسلية ، إلا أنها تؤثر على الفرد والمجتمع بطريقة أو بأخرى.
بدأت الألعاب الإلكترونية بين عامي 1967 و 1969 ، عندما شرع المهندس Yankee Ralph Pain في إيجاد طريقة لممارسة الألعاب على التلفزيون ، وبمساعدة أصدقائه Bill Harrison و Bill Roach ، كانت هذه الألعاب هي النموذج الأساسي للألعاب الإلكترونية ، والمعروفة باسم Brown Box ومشغل ألعاب الكمبيوتر الأساسي متعدد اللاعبين ، وتولى Magnavox هذا النموذج ، والذي أعطى على التوالي مظهر Magnavox Odyssey ، مما مهد الطريق لتطوير ألعاب الكمبيوتر حتى هذا الوقت. تقدم.
مزايا الألعاب الإلكترونية
للألعاب الإلكترونية تأثير جيد على الثقافة العامة للناس نظرًا لتطورها الواسع. تتلخص مزايا الألعاب الإلكترونية في الآتي:
الألعاب الإلكترونية تزيد من الأداء النفسي: توصي بعض الدراسات بأن يكون لدى الشباب الذين يمارسون ألعاب الفيديو أداء فكري أفضل وقدرة أكبر على الدراسة مقارنة بمن لا ينافسون هذه الألعاب.
تعمل الألعاب الإلكترونية على تحسين التنسيق بين اليد والعين: يجب أن تستخدم معظم ألعاب الفيديو ، بغض النظر عن أجهزتها ، عناصر تحكم دقيقة لها تأثير كبير على تناسق حركات اليد.
تعمل الألعاب الإلكترونية على تحسين جاذبيتك: يؤمن معظم لاعبي الفيديو بوجود أساليب مجربة في جميع أنحاء الرياضة لإنشاء اختيارات أعلى وأسرع.
الألعاب الإلكترونية تشجع على القراءة: من المرجح أن تشجع الألعاب الإلكترونية على القراءة ، بحيث يشجع الحوار بين الشخصيات اللاعب على مسح مهارات القراءة لديهم وتطويرها.
تعمل الألعاب الإلكترونية على صقل التفكير الاستراتيجي والمهارات المنطقية: تحتاج هذه الألعاب إلى أساليب تعتمد على الأحداث لتتمكن من الوصول إلى المستويات التالية وإكمال اللعبة والفوز.
الألعاب الإلكترونية تزيد الاهتمام بالتكنولوجيا: يتكيف الناس مع التكنولوجيا الحديثة ويصبحون أكثر اهتمامًا بها بفضل الألعاب الإلكترونية.
تسهل الألعاب الإلكترونية الأشخاص المهمشين في المجتمع: سيتواصل الأشخاص المهمشون اجتماعيًا مع الناس من خلال العالم الافتراضي ووحدة المنطقة التي يقبلها الناس تدريجياً من خلال ألعاب متعددة اللاعبين ، وسوف يتواصلون مع أشخاص جدد ويكوِّنون صداقات جديدة.
وحدة مساحة الألعاب الإلكترونية المستخدمة كأدوات تعليمية: قامت بعض المؤسسات التعليمية بإدراج مواد تعليمية في الألعاب الإلكترونية ، لأنها تطور وتنمي العديد من المهارات الحياتية ، وبالتالي تصبح طريقة التعلم ممتعة للغاية.
تستخدم وحدة منطقة الألعاب الإلكترونية كأداة إبداعية | طريقة إبداعية | الوسائل الإبداعية: تساهم الألعاب الإلكترونية بشكل كبير في إنتاج بعض الوسائط الفنية كالموسيقى والأفلام.
تلف الألعاب الإلكترونية
ستؤدي الألعاب الإلكترونية إلى استمرار وجود لاعبين كسالى وأمراض اجتماعية ومشاكل جسدية ونفسية ناجمة عن الاستخدام المتكرر لهذه الألعاب الإلكترونية.
تشجيع العنف
ألعاب الفيديو لها تأثير على سلوك الناس في الحياة الواقعية. تشير بعض الدراسات إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة لفترة زمنية محددة قد يزيد من عدد أعمال العنف بين اللاعبين ويجب أن يؤدي إلى سلوكيات متنوعة محفوفة بالمخاطر.
مضيعة للوقت
ترتبط ممارسة الألعاب بالتلاعب ، حيث يحل الوقت الذي تقضيه في الاستمتاع بهذه الألعاب محل العديد من الأنشطة الحيوية ، مثل قضاء الوقت مع العائلة أو الأصدقاء ، أو تحمل مسؤوليات أعضاء هيئة التدريس ، أو المشاركة في الأنشطة الترفيهية كمشارك ، أو تطوير وقت تنمية المهارات.
تحول الشكل
اللعب المفرط للألعاب الإلكترونية يمكن أن يغير مظهر جلد اللاعب
تؤثر على الصحة
سيكون للألعاب الإلكترونية تأثير على الصحة البدنية للاعبين ، حيث ستؤدي إلى:
آلام المفاصل: تؤدي ممارسة الألعاب الإلكترونية إلى آلام المفاصل في الرقبة أو اليد أو القوقعة أو الساعد ، حيث يمكن أن ينتج هذا الألم من اللعب لفترات طويلة أثناء الشعور بعدم الراحة.
نقص فيتامين د: ستؤدي الألعاب الإلكترونية المطولة إلى نقص الكالسيفيرول ، والذي يصاب به الأفراد من التعرض لضوء النهار. يسبب نقص الكالسيوم نقص فيتامين يضعف العظام ويسبب انحناء العمود الفقري والساقين.
السمنة: الألعاب الإلكترونية المتعلقة باستهلاك الأطعمة غير الصحية والوجبات الخفيفة الدهنية والمضغوطة عادة ما تثير الجسم.
الإدمان على الألعاب الإلكترونية
تستهلك الألعاب الإلكترونية الكثير من وقت اللاعبين ، مما يؤدي إلى الإدمان. أصبح الإدمان معترفًا به دوليًا ، ونحن نرحب بفرصة إدمان القمار القهري ، أينما كان هدف المقامر هو الفوز.
يصبح حب الألعاب الإلكترونية إدمانًا بمجرد أن يقضي اللاعبون معظم وقتهم في الاستمتاع بألعاب الفيديو على حساب العمل أو الدراسة أو العمل أو الأحداث العائلية أو الأنشطة الاجتماعية ، والتي